El operador Elvis de Groovy

El operador Elvis es una abreviatura del operador ternario. Un caso en el que suele utilizarse de manera habitual es para devolver un valor que es sensible por defecto cuando una expresión se resuelve como false. Un sencillo ejemplo: // Con el operador ternario, tienes que repetir el valor a asignar mostrarNombre = usuario.nombre? usuario.nonmbre: 'Anónimo' //Con el operador de Elvis, el valor que se prueba y se usa si no es falso mostrarNombre = usuario.

Qué es una imagen Docker

Una imagen Docker es una plantilla o esquema a partir del cual podemos generar un contenedor Docker, es decir, podemos generar un entorno aislado que está diseñado para ejecutar una o más apliaciones de forma óptima. La imágenes se crean a partir de un archivo, al que se denomina Dockerfile, usando el comando docker build. Una vez que has generado tu imagen puedes almacenarla en repositorio de imágenes Docker. En Docker Hub, por ejemplo, puedes almacenar tus imágenes de manera privada o pública.

La clase Expando de Groovy

¿Te imaginas una clase de Groovy a la que le puedes añadir, en tiempo de ejecución, propiedades y métodos? Pues eso es lo que te ofrece su clase Expando, cuyo uso es muy similar al modo en el que, en JavaScript, se usan objetos instanciando la variable Object. // Define la classe Expando con dos propiedades: def blog = new Expando(titulo : "metroSetenta", subtitulo : "Arquitectura y diseño de software") // Añade una nueva propiedad a Expando: blog.

Patrones creacionales

Los patrones de diseño creacionales son aquellos que nos proponen soluciones para problemas relacionados con la instanciación de objetos. Automatizar el proceso de construcción de un objeto complejo, limitar la instaciación de una clase a un único objeto al que se pueda acceder de manera global o usar un objeto como prototipo para crear otros objetos similares son algunos de los usos de los patrones de diseño creacionales. Factory Method (Método de fabricación): Si necesitamos un objeto de un tipo, pero desconocemos cual es el objeto concreto que vamos a necesitar en el momento del diseño, este es nuestro patrón.